segunda-feira, 18 de fevereiro de 2008

After Effects básico.

A proposta deste simples tutorial é de apresentar alguns conceitos básicos do After Effects, muitos pensam que ele é um monstro sete cabeças, é importante que a pessoa que deseje utilizar o After já tenha um bom conhecimento de Photoshop. E como qualquer coisa na vida, sem suór e dedicação não há como aprender, mas nada como uma pequena ajuda para dar o início:

Como aplicar um mapa de bump. - Lightwave tutorial

Vou ensinar como aplicar aquele mapa de bump que salta aos olhos.













Não esqueça um detalhe muito, muito importante. Para um bom resultado e uma boa resolução na deformação usando o NORMAL

ou o TEXTURE DISPLACEMENT, lembre-se de trabalhar com imagens em 16 bits/canais. No Photoshop você define isso.

E trabalhe em Grayscale,
trabalhar em 16 bits exige paciência pois fica bem pesado.















▪ Como explodir objetos com o c4.

A primeira coisa para quem curte o C4 é encontrá-lo na internet, segue o link do site oficial (the 1st thing is to find the c4 plugin):

http://www.informatik.hu-berlin.de/~goetsch/C4/

O plugin é bem legal e ajuda em alguns casos, dependendo do que se quer fazer.
The c4 is quite cool!


After the download, put the plugin in the 3rdparty folder at your Lightwave instalation.



In MODELER go to UTILITIES (1) > EDIT PLUGINS (2) > hit the SCAN DIRECTORY (3). I usually scan my entire Lightwave folder, it will take some time but worth the time.



Now you need to create something to blow, in this case I created a simple ball. In some cases the c4 could become instable, so keep cool.



At UTILITIES (1) > search in the ADDITIONAL (2) the C4:DESTRUCT, in the SHADER lower the CUTS RESOLUTION and the ROUGHNESS to 2 (3), now choose ROCK as material in MATERIAL (4), your ball will looks like the image below.



Now we need to create a basic floor to interact with the pieces of the ball. So save your object and open the Lightwave LAYOUT.



Here in LAYOUT, maybe you will need to scan for the plugins after that load your ball object, hit P to open PROPERTIES (1), in DEFORM search for the C4:DETONATE.
Now click twice to open C4:DETONATE window, use the settings in the image below and have fun!

Como criar uma persiana no Lightwave.

















▪ Setando o FPrime para renderizar.



To use Fprime is wise to keep in hands its basic setups. So configure your Lightwave menu layout as shown in the Fig.1. In the OPTIONS window you set radiosity, depth pf field and the motion blur Fig.2. To render image sequences you could use the Fprime Render, Fig.3, setting alpha channel, steps of quality, specific frames etc.

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2008

Como criar uma garrafa de vidro



Neste caso acima, você pode usar o Ilustrator ou Corel para desenhar a silhueta e
importar no LW como EPS. (muitas vezes nos sentimos mais confortáveis usando
um soft vetorial para definir formas básicas, meu caso por ex. eu uso direto o
Ilustrator, porém neste caso fiz direto no Modeler).



Na 1a garrafa que te mostrei usei uma técnica diferente, o que fiz foi desenhar a
silhueta e depois copiá-la e diminuindo ela usando o SMOOTH SCALE fiz uma
garrafa interior. No caso acima resolvi desenhar todo o contorno externo e interno
da garrafa numa tacada só. O problema aqui é ter cuidado para depois não se
matar para selecionar a textura interna e externa.



Como percebi que a silhueta ficou com muitos pontos e isso pode
tornar-se um sério problema, resolvi modificar um pouco e otimizei a geometria,
diminuindo alguns pontinhos.



Escolha a ferramenta LATHE e sete a quantidade de SIDES, deixe em 8 no valor numérico e depois dê [enter].



Aqui veio a etapa de selecionar a parte interna e externa para se definir as texturas usando o famoso preset de vidro que vem no LW. A treta aqui foi que depois que eu executei a ferramenta LATHE, percebi que seria difícil selecionar de forma confortável a parte interna e externa. Usei um truque "sujo", rs. FLIPEI (F) os polígonos e usando a visão TEXTURE WIRE pude selecionar com facilidade a parte interna que ficou invertida e fácil de clicar e por causa duma característica de seleção do LW (que eu considero um BUG), a parte externa não seleciona pois sua NORMAL está voltado pro outro lado... daí é só ir girando e selecionando a parte interna (sempre voltada à câmera). Sete o nome da textura e depois inverta a seleção e PRESTO, temos a garrafinha texturizada, dentro e fora.











E finalmente o render final:

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2008

▪ Como importar uma imagem no Modeler

1) In Modeler the place to load images is the IMAGE EDITOR.
2) The loaded image appears in the IMAGE EDITOR list.
3) When you click twice in any image of the list, this image pop ups in a Window.
4) Image applied to an object in the Z Axis with AUTOMATIC SIZING on.

Compreendendo a luz e sombra

Fiz estudos de sombras dramatizando o comportamento das luzes, sombras, objetos e áreas em torno dos objetos, espero que estas imagens ajudem a entender melhor este tipo de relação natural. Lembrando que tanto as sombras duras quanto as suaves são corretas. Pela pesquisa que eu desenvolvi, notei que na maioria dos casos, por incrível que pareça, as sombras são duras. Temos uma tendência natural e estética em buscar a imagem perfeita e muitas vezes a sombra suave é esta referência.








Abaixo segue um estudo do Rodrigo Gelmi, um renomado ilustrador e grande camarada:




Como utilizar o Saslite - LightWave - Tutorial


























Sombras no Sasquatch - LightWave - Tutorial

Um ponto importante a se comentar é que o SASLITE NÃO GERA SOMBRAS mas o SASQUATCH gera.
Vamos ver aqui como ligar este recurso:



Cabo com Spline Control - LightWave - Tutorial


















O resultado deste tutorial ajudou o ilustrador Gelmi a atingir este objetivo:


lustração de Rodrigo Gelmi.